目前网络上有很大一批人认为《多重人生》拿TGA2025最佳叙事应该难题不大。该群体认为这款游戏体验充足独特,游戏概念也充足吸引人,并且是11 bit Studios设计哲学的集大成作品。

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  一、世界上的另N个本人

  太空探险遇到危机的自己,如何和不同平行宇宙的自己一起处理危机?这是一个极其有吸引力的高概念。笔者大局部人肯定都设想过,不同世界的自己在一起做事是怎么样的一种体验?最熟悉又最陌生,本人知道自己的想法,但同样的自己,居然有那么多不一样的地方,那也是最陌生的。

  《多重人生》就是这样的开篇,35岁失业只能到外星捡垃圾的本人,不得不靠世界上的另n个本人,拯救本人和笔者。

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  二、多重人生:继承自《This War of Mine》的开发哲学

  11 bit studios 的开发理念延续自《This War of Mine》。该工作室怀抱着“用游戏独特的语言打动人心,传递令人难忘且富有意义的故事”的信念。

  团队确立了“游戏玩法即叙事,叙事即游戏玩法”的原则。Stokalski 说明说:“从心理学角度看,这两者其实没有区别,主观的心理体验只有一种。”他认为,人脑是“创造意义的机器”,无法将其关闭。

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  关于游戏意义生成的概念框架:横轴代表“意义注入量”,纵轴代表“可能性空间的大小”,而《Frostpunk 2》正是朝着右上角“创发性叙事”的方向设计。

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  三、玩法即叙事、叙事即玩法

  假如从游戏设计的角度去看《多重人生》,本人会发现游戏素材有一种体系之美。即生存驱动叙事和游戏进程;探索获得资源和数值;基地建造经营需要资源、解锁更多经营素材;生存和基地进展驱动玩家解锁更多分身,并且要和分身搞好关系;随后为了更好的进展基地、限时逃离困境,就得让基地良好运转的与此同时,去更好的探索。

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  游戏的剧情其实挺三幕剧的结构的,还有目的设定和反馈也基础遵循了与此同时有多级目的的设计。游戏里有极其多的小目的和中目的,实时的一大堆任务是驱动玩家的小目的,一天的进程推进、基地建设也是小目的;而推进和分身的关系、下一个阶段的艰难任务、开图建设是中目的;推进完当前地图、章节是大目的,当然通关是最大的目的。

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