距离《鬼武者》系列上一款正统作品已近二十年,如今,Capcom的这款斩妖除魔的武士系列正迎来回归的最佳时机。
随着近年封建日本历史题材媒体作品的兴起(如《对马岛之魂》、《仁王》和《幕府将军》电视剧),以及FromSoftware引领的硬核近战动作游戏革命,行业和技巧似乎都已为《鬼武者》的归来做足了准备。
当被问及过去二十年对《鬼武者》新愿景作用最大的是什么时,《鬼武者:剑之道》的总监Satoru Nihei回答道:“是硬件的能力。”他表示,得益于现代硬件的强大性能,团队得以实现过去无法想象的细节,比如“极其细致的剑刃碰撞和物理动画”。这些技巧上的突破让制作团队能够将动作引向全新的方向。
尽管Nihei并未直接提及其他同类游戏的作用,但通过游戏演示,仍能清晰看到现代元素与《鬼武者》系列自2001年初代以来的经典体系巧妙融合。战斗体验更加厚重,玩家对格挡体系的接受度也更高,这意味着游戏可以更专注于此,带来无比华丽且流畅的动画成效。
然而,《剑之道》的开发者们也温和地“反驳”了某些游戏趋势。制作人Akihito Kadowaki明确表示:“笔者从一开始就知道,笔者不想制作一个让您不断死亡的超级难的游戏。” 他强调,开发团队的目的是构建一个令人满意但又能够吸引更普遍玩家群体的挑战级别,而非仅仅面向最高难度的硬核玩家。
本作并非单纯地为2025年重新构想《鬼武者》,而是让《鬼武者》通过2025年的视角进行“过滤”和呈现。这是一种巧妙的软重启方式。与此与此同时,游戏也变得更加写实,采用了由Capcom RE引擎驱动的照片级写实艺术风格。即便在充满咆哮恶魔的游戏中,“写实主义”也显然是开发团队的关键词。
Kadowaki说明道:“关键的是要达到平衡,但笔者希望它真实可信。无论是更可信的剑术动作,还是更黑暗、奇幻、恶魔的元素。”
这很大程度上得益于Capcom在动作捕捉技巧上的巨大投入。Capcom如今拥有数个大型动捕工作室,并且该技巧与RE引擎完美融合,能够实现动捕动作在引擎内、环境中、带纹理地实时预览。有了这项技巧,实现《鬼武者》的写实主义便水到渠成:通过真实的剑术专家。
Nihei透露,专业的剑术家会在动捕设备上尝试动作,让团队为剑术元素带来真实感。这种真实性有助于玩家接受游戏中更具奇幻色彩的局部,由于其基础是如此可信。这使得黑暗奇幻设定中的两种元素能够融合而不显得突兀,这是一种精心的平衡。
在合作流程中,剑术专家会主导动作设计。开发人员会大致说明想要实现的成效,随后让专家指导如何最好地实现。双方在游戏玩法考量与真实战斗经验之间进行反复沟通,以达成最佳成效。Nihei 称其为“极其协作的流程”,并强调尊重剑术专家的精湛技艺至关关键。
这项技巧革新也带来了意想不到的后果,甚至作用了游戏主角——宫本武藏的塑造。Nihei思考道:“笔者都对武士有着严格行为准则和规则的刻板印象。某些事情是不允许的,握剑和用剑的方式都有定数等等。但在与笔者交谈的专家看来,当您在剑术对决中即将死去时,您会打破规则。您会做任何必要的事情来保住性命。” 这一领悟让开发团队意识到,作为旁观者,该群体可能过于想当然地认为即便武藏即将死去,他也不会做某些事情。但实际情况是:“不!让他去做!让他努力活下去!”
这一启发也深刻作用了宫本武藏的角色塑造。经过授权协商,游戏中的宫本武藏将以日本传奇演员三船敏郎的形象呈现。三船敏郎曾出演多部经典武士电影,包括《七武士》。三船敏郎的形象为《鬼武者》带来了真实感,而剑术专家的建议,甚至作用了角色的性格刻画。Nihei 补充道:“这让笔者思考宫本武藏这个角色。由于有些场景他会使用非传统武士刀的武器,或是像您先前提到的,他可能会利用环境机制。比如,把人推到燃烧的火把上,这符合武士的规矩吗?”
“此外,有些对话场景中会有人说:‘哦,您就这样称自己为武士吗?!’这让笔者反思他的性格塑造。他不但仅是那个遵循超级严格武士道准则的一面——他事实上是一个必须在每个瞬间做出决定如何应对每种情况才能活下去的人。”
因此,这款《鬼武者》既熟悉又不同。在非操作演示中,玩家可以看到 2001 年初代及其续作的影子,也能看到此后十年间 Capcom 庞大游戏组合中吸取的经验和迭代的技巧。
《鬼武者:剑之道》无疑将是一次凯旋的回归,但正如任何磨砺锋利的刀刃,真正的考验将在于战斗——也就是游戏在 2026 年某个时候正式发售,当笔者都能亲手体验之时。
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